Rendern

Auszug: Wikipedia:

 

Bildsynthese oder rendern (dt.: berechnen) bezeichnet in der Computergrafik die Erzeugung eines Bildes aus Rohdaten (auch Szene genannt). Eine Szene ist ein virtuelles räumliches Modell, das Objekte und deren Materialeigenschaften, Lichtquellen, sowie die Position und Blickrichtung eines Betrachters definiert. Computerprogramme zum Rendern von Bildern werden Renderer genannt. Zum kompletten Wiki-Artikel

Renderprozess
Renderprozess

Getting Started

Im laufe der Zeit habe ich viele Plugins durchprobiert und das Rendern hat mich am meisten fasziniert. Ich habe wirklich alle Renderer durchprobiert, aber keiner war so komfortabel wie Kerkythea 2008, wobei ich wahrscheinlich nur einen Bruchteil der Möglichkeiten nutze. Meine Kenntnisse des Programms sind lange nicht vollständig.

 

Bei meiner Erklärung gehe ich davon aus, dass Kerkythea mit ALLEN erhältlichen Materialienbibliotheken ausgerüstet ist.
Um eine Szene nah an die Realität zu bringen, muss man die unterschiedlichen Renderverfahren kennen.
Die Stichworte sind:

Raytracing
Pathtracing
Photon-Mapping
Metropolis Light Transport

Die ersten Zwei sind in der Lage, künstliche Lichtquelle relativ gut darzustellen, indem sie die Lichtstrahlen in der Szenerie verfolgen (Ray=Strahl/Tracing=Verfolgung). schaffen es aber nicht die Globale Beleuchtung (Tageslicht,Spiegelungen,Lichtbrechung,etc.) zu simulieren. Da das berechnen einer Photon-Map (Kartierung von Lichtstrahlen) mehrere Stunden dauert und nur begrenzt arbeitet, verwendet man am Besten Metropolis Light Transport. Da sieht man schnell. ob die Beleuchtung stimmt und man erspart sich das Kantenglätten.
Unterschied ohne und mit Kantenglättung (Antialiasing):

Für eine realistische Darstellung sind die verwendeten Fototexturen extrem wichtig. Diese sollten NICHT AUS SKETCHUP stammen. Zum Glück ist das Internet groß und es gibt haufenweise Texturen. Hochauflösende Texturen, ergeben das beste Ergebnis. Alle Texturen und Farben sollte man schon in Sketchup auf die passende Größe bringen und, wenn nötig, Lichtquellen platzieren. Die Sonne wird automatisch erstellt und die Helligkeit lässt sich später anpassen.
Die verwendeten Fototexturen NICHT LÖSCHEN. Denn aus denen erstellen wir eventuelle Bump-Maps (Hubbel-Karten):
Eine Bump-Map ist eine Art Landkarte für Täler und Berge, wobei Weiss für Berg steht und Schwarz für Tal. Sie überlagert bei der Lichtberechnung die eigentliche Fototextur und sagt dem Licht, wo eine Vertiefung ist. Besonders bei Holz ist es wichtig, denn die Maserung kann sonst nicht berechnet werden. Wenn es Oberflächen gibt, die einen Bump-Map brauchen, erstellt man einfach aus der in Sketchup verwendeten Textur eine schwarz/weiss Version und erhöht eventuell den Kontrast (machbar z.B. mit IrfanView).

Unterschied ohne und mit Bump-Map:

Wenn das Modell in Sketchup weitestgehend fertig ist exportieren wir es nach Kerkythea. Dort stellen wir die Ansicht auf View>Adjust> Solid Rendering. Jetzt sieht das Modell fast aus wie in Sketchup.
Jede in Sketchup eingefügte Textur kann jetzt bearbeitet oder ersetzt werden.

Im roten Bereich werden alle Materialien angezeigt. Durch einen Rechtsklick klicken wir auf "Edit Material..." und der Editor öffnet sich.
In den grünen Bereichen werden die wichtigen Einstellungen vorgenommen. Bei "Specular" wird der "Schimmer" eingestellt. Bei Reflection die Spiegelung. Durch rechtsklicken auf einen der Begriffe werden kleine Buttons angezeigt. Bei Spieglungen/Schimmer werden Procedurals verwendet (dritter Button). Rot=wenig Spiegelung/Schimmer, grün=mittel, blau=viel. Über den Wert Shininess lässt sich die Streuung des Schimmer verändern.

Unter dem Punkt Self Luminance kann man das Material so einstellen, dass es selbst Licht abgibt. Nützlich bei manchen Beleuchtungskonzepten.

Der wichtigere Punkt ist am Ende das Bump-Mapping. Dazu rechtsklicken wir im Editor auf Add Bitmap und suchen unser vorher erstelltes schwarz/weiss Bild. Ist es gefunden, OK klicken. Jetzt sieht unsere Kugel so aus:

Man kann deutlich die Vertiefungen sehen. Über den Strengh-Wert kann man die Intensität der Vertiefungen erhöhen.

Diese Einstellungen muss man für fast alle Materialien vornehmen, denn nur so wird Licht richtig reflektiert und Schatten generiert.
Viele Materialien kann man auch aus Kerkythea übernehmen. So ist eine ganze Palette an Materialien an Bord. Glas, Leder, Stein, SIlber, Gold, Teppich,Holz, etc.

So, ab jetzt ist experimentieren angesagt. Nur durch gefummel kommt man zum realistischem Bild.

 

VIEL SPASS!!!!

TUTORIAL UND BEISPIELSZENEN

KURZANLEITUNG RENDERN MIT KERKYTHEA 2008 FÜR SKETCHUP 1.1
Tutorial
RENDERN MIT KERKYTHEA 2008 FÜR SKETCHUP
Adobe Acrobat Dokument 2.5 MB
Komplett renderfertiges Modell von Marvin
Komplett renderfertiges Modell von Marvin

Komplett renderfertiges Modell von Marvin

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Komplett enderfertiges Modell einer Wendeltreppe
Komplett enderfertiges Modell einer Wendeltreppe

Komplett enderfertiges Modell einer Wendeltreppe

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Komplett renderfertiges Modell einer Apotheke
Komplett renderfertiges Modell einer Apotheke

Komplett renderfertiges Modell einer Apotheke

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>>>>>>Hier noch ein paar Screenshots<<<<<<